El boom de los eSports: un negocio que mueve millones

Cerca de tres billones de personas, un 40% de la población mundial, es gamer y, de estas, alrededor de 400 millones lo hace de forma profesional; de qué se trata este negocio que no para de crecer, convoca celebridades y tiene su propia plataforma de contenidos.

Por Dolores Moreno

Los eSports se expanden y suman hitos: generan ganancias por 200.000 millones de dólares y concentran a unos 400 millones de usuarios en todo el mundo. Entre ellos, deportistas como el Kun Agüero o Neymar, influencers, actores, como Megan Fox, youtubers, y streamers de Twitch, la plataforma de los gamers, donde el norteamericano Ninja cuenta con 16,9 millones de seguidores. Tal es el alcance de este universo que fue Ibai Llanos, un creador de contenidos de Twitch, el elegido por Lionel Messi para dar su primera entrevista desde la cancha del Paris Saint Germain, su nuevo equipo. Todos estos datos no son nada comparado con los gamers en sí mismos: según el sitio de estadísticas Newzoo, hay cerca de tres billones de gamers en todo el mundo (la mitad son asiáticos).

Jorgelina Peciña, especialista en el negocio de eSports y gaming, y Women In Games (WIGJ) ambassador para Argentina, cuenta que los videojuegos se masificaron de la mano de los dispositivos móviles y ahora viven una nueva era de la mano de los eSports, los deportes electrónicos que hoy mueven millones, y son patrocinados. “Las marcas tienen un mundo de oportunidades. Es una industria que cada vez va a ir creciendo más, va a generar trabajo, y va a necesitar de personal calificado para trabajar”, opina la experta. Otro de los grandes impulsos que vivió esta industria estuvo relacionado con el tiempo en casa que trajo el coronavirus y la necesidad de la gente de encontrar espacios para compartir con desconocidos y también con amigos. De hecho, según datos de Newzoo, la cantidad de gamers se incrementó en un 5,3% desde que arrancó la pandemia.

El nombre puede engañar: no se trata de juegos relacionados necesariamente con el deporte; de hecho, FIFA, de EA, no está en el Top 10. Entre los más populares en el mundo de los eSports se encuentran: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Rocket League, Fornite y Call of Duty…, la mayoría de shooter. Los países tienen sus equipos y estos son los que participan de las competencias; hay hasta clubes interdisciplinarios, donde hay gamers expertos en diferentes juegos. Dentro de las ligas y torneos más conocidos y que más dinero mueven en el mundo están: League of Legends World Championship, Overwatch League, Fortnite World Cup y The International.

Los orígenes

“No es un nuevo espacio, es mainstream, por el tema de la pandemia lo pintan como si fuera nuevo, es una movida que viene desde hace diez años. Estoy en este mundo desde 2007, antes de que existiera el iphone y la era Android. El negocio cambió un montón por todo el avance tecnológico que dio espacio a la creación y al ingreso de un montón de players en el mercado que no existían y que se fueron haciendo en el camino”, cuenta Peciña.

Y agrega: “En 2010 aparece App Store y Google Play de Android. Ahí vos podías tener las aplicaciones mobile y te las descargabas de manera gratuita cuando el negocio era venderlas a través de los operadores móviles. Los desarrolladores no necesitaban a los operadores, si tenían un juego, lo subían a Google Play, se lo aprobaban y los usuarios se lo descargaban gratis. Ahí entraba la publicidad, que era la forma de monetizar ese juego. La segunda gran oleada que impactó fuerte en videojuegos fue Twitch, la plataforma de streaming que más tarde compró Amazon”.

Aunque en realidad los gamers existen desde siempre: quién no ha jugado a la viborita de los primeros celulares Nokia, o en las antiguas PC al famoso Prince of Persia, o incluso antes al Pac-Man, al Tetris o al Contra. Más tarde llegaron las consolas: el Family Game, el Nintendo, la PlayStation y las tecnologías fueron cambiando, así como también los alcances de Internet. La era gamer es la era de los juegos en línea: no se trata solo de jugar sino de compartir, de relatar el juego, de crear comunidad y también equipos. De eso último se trata Twitch, plataforma que hoy convoca a youtubers y que se ha convertido no solo un espacio de nicho sino en una de las más importantes del mercado.

Las plataformas

Las plataformas surgen a mediados de 2011 y hoy son el lugar donde todo pasa. Una de las primeras fue Twitch y más tarde se sumaron Youtube Gaming, Mixer, de Microsoft, y Facebook Gamer (esta última absorbió a Mixer). También hay asiáticas más chicas, como Nono TV y Nono Live, que buscan ganar terreno en el mundo del gaming. No todas las plataformas responden a las mismas lógicas. Mientras que Twitch surgió como el lugar donde estaban los hardcore gamers, los jugadores más experimentados, los de nicho, en las otras plataformas había más masividad y penetración porque ya eran espacios consolidados.

En el último estudio realizado por Safe Betting Sites, que compara las horas de permanencia de marzo a junio de 2021 con las de 2020, se observa un incremento de un 25,84% de tiempo. Durante dicho período fueron 8690 millones de horas de visionados. Es por eso que cada vez más marcas se convierten en patrocinadoras de estos espacios, desde Coca-Cola y Nike a Samsung y Movistar se han interesado en este universo.

Más allá de los números, que hablan por sí solos, los videojuegos han sido desde los 80 (aunque algunos señalan sus orígenes en 1972) una forma de salirse de la realidad, ya sea jugando a ser otra persona, viajando a otra galaxia o un mundo de fantasía o combatiendo en una guerra desde aviones. Esta actividad se hizo comunitaria gracias a los avances de las tecnologías, las nuevas consolas, las redes sociales y las plataformas de streaming (y sus streamers). Hoy, impulsados por los eSports, los gamers ganaron popularidad y pueden compartir con millones de personas sus hazañas en vivo y, además, monetizar sus habilidades. Los videojuegos para ellos no son un pasatiempo, sino que pueden ser en una forma de sustentarse. Los premios millonarios de los torneos y los patrocinios de las marcas son parte de este boom que se instaló y que resultó un buen bálsamo para un mundo que quedó patas para arriba y que se está reacomodando pos pandemia.

Los infaltables

  • Una silla gamer
  • Auriculares con mic
  • Monitores especiales
  • PC de alta gama con teclado mecánico (o una consola)
  • Mouse con modulador de DPI (o joysticks)

Cómo son los gamers

Son profesionales, 100% digitalizados, trabajan, tienen vida social, poder de compra y consumen contenidos por streaming, no miran televisión ni cable, según Peciña.

Qué tienen que tener para competir

  • Mente activa
  • Ser atletas entrenados
  • Tener reflejos y velocidad de reacción
  • Ser constantes

Los tipos de gamers

Los gamers casuales: son los que juegan de vez en cuando a algún juego en sus teléfonos celulares y que lo hacen de forma eventual.

Los hardcore gamers: son los que le dedican gran parte del tiempo a jugar a los videojuegos, son parte de equipos de eSports, en general tienen consolas e invierten dinero.

Los super hardcore gamers: no solo juegan en línea sino que son streamers, transmiten en vivo sus partidas y ganan dinero.

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